いつまでも仮の開発ブログ
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2010
09,18
17:22
アイテム実装の流れ
CATEGORY[開発日記]
さてさて、戦闘周りが思いのほか上手くいっているようなので、
ついにアイテムの実装に入ろうと思います。
いろいろデータが複雑になりそうだ・・・。
しっかりコーティングしていかないとね!
今回はアビリティ「二刀流」とか、
装備周りに影響するアビリティもあるので、応用が利くように作製っと。
盾によるDEFへの影響は、盾ごとに成功率を設定して、
成功するとDEFの効力を発揮するようにしようかな。
まぁおいおい調整していくとして、だいたいの流れをメモ。
1、アイデームの基本データの作成
エクセルなりなんなりでまぁ各ジャンル一つずつくらい作製。
2、データを読み込んでみる
専用のクラスを作っちゃって、
サーバーにアイテムの情報データを保有させておきます。
3、アイテムクラスの基盤作製
モンスターがドロップしたり、誰かが拾ってもっていたり・・・。
そんなサーバー上に存在するアイテムデータを保有させておきます。
4、プレイヤーに所持品リストを作成しておく。
所持品のID、ユニークID、数くらいでいいかな。
5、とりあえず定期的にランダムで落としてみる
クライアントに表示クラスつくらんとな。
6、クライアントはそれを拾えるようにする
C:拾います
S:存在と座標があえばOK
S:そのアイテムのデータを送信(ユニークデータがあればそれもあわせて送信)
C:アイテムボックスに表示
ここまでくればあと一息!
7、サーバーは定期的(andリログ時)にプレイヤーの所持品データを保存
これしないとリログするたびになくなっちゃうよ!
8、とりあえず消耗品を使用できるようにする
HP回復とかね、これもアイテムごとにデュレイ設定しておくよー。
C:これつかうよ!
S:アイテムの存在が確認できたらそれを削除
C:削除命令きたよー。けすよー。 and S:効果発動
9、装備品を装備できるようにする
装備品を使用した場合、
・装備可能なジョブであるかどうか
・装備可能なレベルであるかどうか
・アイテムが存在するかどうか
を確認後、装備処理
S:装備できたよー。**に装備したよー。
C:OK把握した。**に装備表示しとくわ。
10、装備品によって、戦闘時の武器防具画像重ねるよー。
この挙動もスクリプト化できたらしときたい。
こんなもんかな・・・。
アイテム関連の実装って・・・
先が長すぎる!!!!!!
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